Le mode Joueur contre joueur est separe de la campagne contre l'IA. Un joueur cree un salon et partage son code; le second rejoint avec la faction opposee. Chaque joueur dispose de 60 secondes pour sa phase de gestion. A zero, le tour est envoye automatiquement; le chronometre reste en pause pendant le combat.
La production arrive uniquement avec Fin du tour.
Le nombre vert devant une ressource indique la production attendue a la prochaine fin de tour.
Les deux camps commencent avec 0 charbon. Les Orcs disposent gratuitement d'un puits de mine deja place.
La Fournaise humaine transforme automatiquement 2 bois en 4 charbon a la fin du tour, tant que le stock de bois le permet.
Les unites sont deployees sur un front hors carte de 2 x 5 cases.
Si une unite occupe plusieurs cases et que les cases libres sont separees, le front est automatiquement retrie pour liberer un emplacement contigu.
Une caserne, un camp de guerre ou un chantier naval demande trois tours avant de produire.
Chaque faction dispose de cinq bancs de poissons sur sa cote. Un Navire de peche ou Rafiot de peche coute 100 bois et 50 or, demande trois tours, puis produit 15 nourriture par tour sur le banc choisi.
Les bateaux de peche sont des unites economiques hors du front. Quand les cinq bancs sont occupes ou reserves, aucune nouvelle commande de bateau de peche n'est possible.
Chaque Navire de peche humain peut recevoir individuellement des Filets avances pour 50 bois. Clique sur le bateau: son rendement passe de 15 a 20 nourriture par tour.
Le Dock orc propose Peche a l'explosif pour 150 charbon et 50 fer. Une charge donne 60 nourriture par tour pendant cinq tours sur le banc choisi, puis le bateau et son gisement deviennent definitivement epuises.
Chaque unite demande deux tours. Un lieu de production ne traite qu'une commande a la fois.
Une production en cours peut etre annulee depuis le menu des unites, la selection du batiment ou sa grande fiche. Toutes les ressources reellement payees sont alors remboursees.
Deux cases sont ouvertes au depart. Chaque maison en ouvre une de plus, jusqu'a dix.
Les Humains construisent a gauche et les Orcs dans leur territoire sombre a droite.
L'Hotel de ville humain commence avec 190 PV; le Hall de clan orc commence avec 290 PV.
Chaque developpement de cite ajoute 20 PV maximum au centre et restaure immediatement tous ses PV.
Une tour demande sept tours de chantier avant de proteger le QG.
L'armurerie ou la salle d'armes demande trois tours, puis ouvre trois niveaux de recherche de trois tours chacun : Fer, Argent et Or.
Chaque niveau coute le meme montant. L'effet passe a 150 % au niveau Argent, puis a 175 % au niveau Or.
La Salle d'armes orque propose aussi Soif de SANG, une recherche unique de trois tours : un Guerrier, normal ou Berzerk, recupere 50 % de ses PV maximum apres avoir tue une unite non navale et non mecanique.
Apres trois eliminations, un Guerrier orc peut se transformer depuis sa grande fiche en Guerrier Berzerk: 55 PV et un lancer de hache ralenti de 25 degats. L'IA utilise automatiquement cette transformation.
L'Atelier des ingenieurs demande dix tours de chantier et la Tour des mages douze tours.
L'Usine moderne humaine et la Prison de savants humains orque coutent chacune 120 bois, 80 fer, 60 charbon et 40 or, et demandent six tours de chantier.
Le Train blinde coute 100 fer et 100 charbon. Produit en quatre tours, il possede 110 PV, 60 points d'armure et tire un obus de 55 degats tous les deux tours.
Le Dirigeable de guerre coute 100 or et 100 fer. Produit en quatre tours, il possede 30 PV. Un savant humain enchaine le pilote tandis que trois gobelins lancent des bombes a meche de 35 degats tous les deux tours.
L'Atelier des ingenieurs humain est unique : 200 charbon et 200 fer. Il produit un seul Heavy Gatling de 90 PV, capable de quatre rafales de 15 degats.
La Tour des mages orque est unique : 220 charbon et 220 fer. Elle invoque un seul Pyro-mage de 100 PV, capable de deux boules de feu de 35 degats.
Cliquer l'Atelier permet d'installer le Chargeur etendu pour 100 charbon et 100 fer : le Heavy Gatling porte une ceinture de balles et gagne une cinquieme rafale.
La Heavy Gatling gagne 1 Tactic par unite eliminee. A 3 Tactic, l'etoile du front permet d'activer une seule fois une Plateforme pour mitrailleuse sur la case de droite, pour gagner une rafale, 30 points d'armure consommable et restaurer tous ses PV.
A sa mort, le Pyro-mage libere dans sa case l'Esprit orc du Feu : 120 PV et un trait de chalumeau ralenti de 64 degats, utilisable tous les deux tours.
Cliquer la Tour des mages permet d'installer le Feu bleu pour 120 charbon et 120 fer : les flammes deviennent bleues et gagnent 25 % de degats.
Le blindage absorbe les degats avant les PV et sa jauge diminue apres chaque impact.
Les Croiseurs humains et les Barges beliers orques sont deployes avec 50 points d'armure.
Une unite qui atteint zero PV disparait immediatement du front.
Une tour detruite disparait immediatement. Les attaquants restants visent alors la tour suivante ou le QG.
Chaque camp dispose de deux emplacements de tour, attaques uniquement apres la chute des unites.
Les tours ripostent avec leurs canons pour 3 degats chaque fois qu'elles sont attaquees.
Le QG ne tire jamais en premier, mais son canon inflige 5 degats a chaque attaquant.
Le Hall de clan orc fait apparaitre gratuitement un Guerrier tous les dix tours si une case de front est disponible.
Lorsque le Hall de clan orc tombe a 25 % de ses PV, il reveille une seule fois le GNOM, une creature de roches et de pierres de 100 PV qui occupe deux cases consecutives. Les attaquants restants doivent reprendre les unites apparues avant de pouvoir viser les tours ou le centre. Le GNOM n'attaque jamais en premier, mais riposte avec un jet de pierre ralenti de 5 degats chaque fois qu'il est attaque.
L'Eclaireur humain dispose de 30 PV et 13 attaque. Tous les cinq tours, sa charge inflige 26 degats; a sa mort, un Fusilier sans armure apparait avec 50 % de ses PV.
L'ingenieur coute 30 bois et 32 or. Il ne tire pas : il repare de 10 % une tour ou un croiseur, ou construit tous les trois tours un rempart sur une case alliee choisie au hasard.
Un rempart bloque entierement la prochaine attaque puis disparait. Maximum : un par case et trois constructions par ingenieur, sauf si la Loge des ingenieurs est active.
Le sapeur orc inflige des degats doubles aux tours. A sa mort, une explosion ralentie se propage vers son adversaire et inflige 5 degats a l'unite responsable ou 10 au batiment responsable.
Chaque camp dispose de trois slots logistiques proteges a gauche de son centre. Ces batiments speciaux ne peuvent jamais etre attaques.
Chaque modele de batiment logistique est unique et ne peut etre construit qu'une seule fois par camp.
La Tour de sniper humaine coute 100 charbon et 100 or, demande cinq tours, puis offre un tir manuel de 60 degats tous les cinq tours. Elle vise seulement les unites, jamais les batiments ni le GNOM, et conserve sa balle si aucune cible n'est disponible.
La Loge des ingenieurs humaine coute 100 charbon et 100 or et demande cinq tours. Une fois active, elle reduit le delai entre deux remparts a un tour, supprime la limite de constructions et equipe chaque nouvel Ingenieur d'un rempart deja installe.
Le Laboratoire de Frankenstein humain coute 100 charbon et 100 or et demande cinq tours. Tous les dix tours, il cree un Guerrier hybride gratuit de 60 PV. Son canon tire un tour sur deux pour 50 degats, ou 70 contre les vehicules et navires; s'il survit, il regenere 10 PV a chaque fin de tour.
L'Atelier du gobelin artificier coute 100 charbon et 100 or, demande cinq tours, puis offre trois fusees manuelles de 25 degats tous les six tours.
L'Appel aux hordes orc coute 100 charbon et 100 or et demande cinq tours. Tous les vingt tours, sa corne appelle sans son trois Guerriers et un Convoi lourd gratuits. Une etoile signale les renforts qui attendent en reserve.
Le Puits sans fin orc coute 100 charbon et 100 or et demande cinq tours. Tous les cinq tours, il libere au hasard un Ogre jeune (20 PV, 15 attaque), adulte (40 PV, 30 attaque) ou elite (80 PV, 60 attaque).
L'IA donne la priorite a son Puits sans fin ou a son Laboratoire de Frankenstein et reserve ses ressources afin d'en lancer la construction au plus tard au tour 20.
L'adversaire analyse les unites affaiblies et dangereuses, consolide ses revenus avant les grosses depenses, adapte ses recrutements aux menaces et exploite activement le marche, la peche et ses ameliorations.
Le Marche humain et le Bazar orc coutent chacun 100 bois et 100 or. Une fois construits, ils permettent d'echanger 20 unites d'une ressource contre 10 unites d'une autre ressource au choix.
Dans le champ de bataille, clique une unite, une tour ou un centre principal pour ouvrir son portrait agrandi, sa description, ses statistiques et ses capacites speciales.
A la fin du tour, les camps alternent leurs tirs. Chaque unite attaque au maximum une fois.
L'adversaire reste limite a deux casernes ou camps de guerre avant le tour 35. A partir du tour 35, il lance une troisieme structure et l'utilise pour produire une unite supplementaire en parallele.
Detruis le QG adverse pour gagner.